Wiki de Combate

Toda la información estratégica detallada de World of Warships.

Balística y Artillería

Munición AP AP (Armor Piercing)

Penetración y Rebote

El daño del AP depende estrictamente del ángulo de impacto:

  • Ángulo 0-45°: Impacto garantizado (broadside).
  • Ángulo 45-60°: Zona de RNG. Probabilidad de rebotar.
  • Ángulo 60-90°: Auto-ricochet (Rebote automático) al estar angulado.
  • Overmatch: Si el calibre dividido entre 14.3 es mayor que el blindaje, penetrará sin importar el ángulo.
Munición HE HE y SAP

Explosivos e Híbridos

Mecánicas que no dependen del ángulo de impacto:

  • Penetración Fija HE: Penetra 1/6 de su calibre (algunos cañones 1/4).
  • Habilidad IFHE: Aumenta la penetración del HE un 25%, pero reduce la probabilidad de incendio a la mitad.
  • Munición SAP: Detona tras penetrar, ángulos de rebote muy perdonables (70-80°). No causa incendios.
Precisión Dispersión

Sigma vs Dispersión

Para entender por qué tus tiros fallan:

  • Elipse de Dispersión: Área máxima donde caen los proyectiles. Límite físico de imprecisión.
  • Sigma (σ): Dicta la tendencia a agruparse en el centro absoluto. Un Sigma > 2.0 es precisión de francotirador.

Blindaje y Supervivencia

Saturación Daño Dinámico

Saturación de Secciones

La barra de HP está dividida físicamente por secciones:

  • Fase 1: Si una sección (ej. proa) agota su HP, se oscurece y recibe solo el 50% del daño normal.
  • Fase 2: Con daño masivo global, la sección solo recibe el 10% del daño.
  • Ciudadela: La Ciudadela NUNCA se satura; siempre sufre el 100% de daño.
Estructura Estructura

Tipos de Blindaje

Conocer el diseño maximiza el daño:

  • Superestructura: Blindaje delgado (13-19mm), vulnerable a HE/SAP.
  • Belt (Cinturón): Protege la ciudadela. Dispara AP solo en el costado plano.
  • Turtleback: Blindaje alemán. Rebota proyectiles hacia el techo internamente a corta distancia, protegiendo la ciudadela.
Ocultamiento Sigilo

Mecánicas de Visibilidad

Controlar cuándo ser visto es tu mayor escudo:

  • Bloom: Al disparar, tu detección sube a tu rango de tiro máximo por 20 segundos.
  • Disparo en Humo: Genera una penalización de detección fija según tu calibre.
  • Proxy Spot: A < 2.0 km serás detectado ignorando humo o islas.

Clases de Navíos y Roles en Batalla

Destructores DD (Destroyers)

Destructores

Los ojos de la flota y controladores del mapa:

  • Ocultamiento: Tienen la mejor detección. Deben capturar áreas y avistar (spotting).
  • Tipos: Cañoneros (Gunboats) para cazar otros DDs, o Torpederos para emboscar acorazados.
  • Ausencia de Ciudadela: No tienen ciudadela, limitando el daño masivo del AP enemigo (sobrepenetración).
Cruceros CA / CL (Cruisers)

Cruceros Pesados y Ligeros

La columna vertebral del Daño por Minuto (DPM) y Utilidad:

  • Pesados (CA): Cañones de >203mm. Castigan con AP los costados y pueden tanquear un poco más.
  • Ligeros (CL): Cañones <152mm. Disparan rapidísimo desde cobertura o humo. Altamente vulnerables.
  • Cazadores: Usan Radar e Hidroacústica para negar el ocultamiento a los DDs.
Acorazados BB (Battleships)

Acorazados

Los titanes del tanqueo y el "Alpha Strike":

  • Supervivencia: Poseen las mayores reservas de HP y equipos de reparación masivos.
  • Overmatch: Sus grandes calibres (380mm a 510mm) ignoran el blindaje de proa de barcos menores.
  • Presencia: Crean fuego cruzado (Crossfire); su mera existencia en un flanco obliga al enemigo a retroceder.
Soporte CV / SS

Portaaviones y Submarinos

Daño asimétrico y soporte táctico:

  • Portaaviones (CV): Proyectan poder y visión en todo el mapa. Obligan a la flota enemiga a agruparse para sumar defensas AA.
  • Submarinos (SS): Crean "zonas de exclusión". Usan pings de sonar para guiar torpedos, obligando al enemigo a quemar su Control de Daños (DCP).

Armamento Auxiliar y Defensas

Torpedos Armamento

Mecánicas de Torpedos

Letales pero requieren anticipación:

  • Armado: Un torpedo necesita viajar cierta distancia para "armarse"; si impacta antes, no hace daño.
  • Reacción: Los torpedos tienen su propio ocultamiento (ej. se ven a 1.2km), dando segundos vitales para esquivar.
  • Aguas Profundas (Deep Water): Daño y ocultamiento letales, pero no pueden impactar a destructores (pasan por debajo).
AA Defensa (AA)

Artillería Antiaérea

Las mecánicas de defensa contra Portaaviones:

  • Daño Continuo (DPS): Auras de corto, medio y largo alcance que drenan la vida de los escuadrones por segundo.
  • Flak (Explosiones): Nubes negras en el aire. Si un avión las cruza, recibe daño masivo instantáneo.
  • Sector Prioritario: Pulsar 'O' enfoca la AA hacia un lado, causando un daño instantáneo % a los aviones enemigos.
ASW Defensa (ASW)

Guerra Antisubmarina

Cómo contrarrestar la amenaza bajo el agua:

  • Ataque Aéreo (Airstrike): Presente en BBs y CAs holandeses. Lanza aviones que dejan caer cargas en un área específica.
  • Cargas de Barco: Usado por DDs y CLs. Debes navegar sobre el submarino y soltar los barriles por la popa.
  • Mitigación: Usar el Control de Daños (DCP) borra instantáneamente los 'pings' de fijación del submarino.

Tácticas Avanzadas de Flota

Consumibles Detección Activa

Radar vs Hidroacústica

Herramientas para cazar destructores:

  • Radar de Vigilancia: Ignora islas y humo a gran alcance (8.5-12km) por corto tiempo (15-40s).
  • Hidroacústica (Hydro): Menor alcance (4-6km) pero dura hasta 120s; es crucial para avistar torpedos con anticipación.
Maniobras Maniobras

Angling, Tanqueo y Kiting

El posicionamiento dinámico:

  • Angling: Navegar a 30-40° para forzar rebotes de AP en el cinturón lateral.
  • Bow-Tanking: Apuntar de frente para minimizar perfil (cuidado con el overmatch a la proa).
  • Kiting: Huir zigzagueando dando la espalda mientras disparas. La mejor táctica defensiva para cruceros.
Estrategia Macro-Estrategia

Fuego Cruzado (Crossfire)

El concepto más importante del juego en equipo:

  • La táctica: Posicionar barcos aliados en dos o más flancos distintos (Ej: Un BB en el centro, un CA flanqueando).
  • El resultado: El enemigo no puede angularse contra ambos. Si se defiende de uno, mostrará su costado vulnerable al otro, asegurando el impacto en la ciudadela.

Consumibles Especializados

Humo Táctico

Generadores de Humo

No todos los humos funcionan igual:

  • Estándar (USA/Japón): Larga duración, ideal para frenar y ocultar aliados en áreas clave.
  • Humo de Emisión Corta (UK): Dura muy poco en el mapa, pero el consumible se recarga casi de inmediato. Ideal para moverse de isla en isla.
  • Humo de Rastreo (Italia): Permite navegar a máxima velocidad (Full Speed) mientras te mantienes oculto en su interior.
Boosters Ofensivos

Potenciadores (Boosters)

Consumibles que multiplican tu agresividad:

  • Main Battery Reload (MBRB): Reduce la recarga de los cañones a la mitad por 15s. Ideal para castigar un barco que gira mostrando costado (Ej: Franceses).
  • Torpedo Reload (TRB): Recarga los torpedos a 5 segundos. Permite inundar un área con un muro de torpedos masivo (Ej: Japoneses).
  • Impulso de Motor: Aumenta la velocidad tope (8-20%) facilitando reposicionamiento rápido.

Economía y Mando

Comandante Capitanes

Progresión a Nivel 21

El sistema de talentos definitivo:

  • Nivel Máximo: Llegar a 21 puntos requiere una inversión masiva de experiencia de comandante.
  • XP Élite: Al llegar al 21, toda nueva XP se vuelve "Élite", sirviendo para subir otros capitanes de nivel sin gastar Doblones.
  • Comandantes Especiales: Personajes históricos con habilidades potenciadas y talentos que se activan con logros en batalla.
Economía Armería

Recursos Exclusivos

Las monedas del End-Game:

  • Carbón: Recurso diario ("Contenedor: Más Carbón") usado para comprar barcos Premium altos y comandantes especiales.
  • Acero: Solo se gana jugando Competitivo (Ranked/Clanes). Se cambia por barcos exclusivos.
  • Puntos de Investigación: Para veteranos que deciden resetear sus ramas tecnológicas al Tier 1 y volverlas a subir.